6、如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
7、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。变截面扫描可以定义相切 ;
在2001中,选轨迹时选tan chain,记住要选曲面的edge,相切只是特别情况,可以是任意角度 8 、当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
9、变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Y 轴:由原点、Z轴、X轴确定。
10、垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Y 轴:由原点、Z轴、X轴确定。
11、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 12 、相切轨迹:用于定义截面的约束。
熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神, 关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: NORM TO ORIGIN TRAJ:
Z:原始轨迹的切线方向 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y:Z和X确定. PILOT TO DIR:
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 X:Y和Z确定 NOR TO TRAJ:
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Z:原始轨迹的切线方向 Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) X:由Y和Z决定
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Z:原始轨迹的切线方向 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y:不说了吧. 大家都说一下!
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