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Pro/Engineer软件学习经验总结

当选自己指定的文件夹点右键可以直接设为工作目录了; 

Style--- 造型;   Restyle---重新造型;  Merge----合并; 

37.    ISDX交互式曲面设计造型: 

a.       曲线:三维空间位置自由,法向自由;落在平面上(可以切换平面);落在曲面上(cos曲线常用于曲面的裁剪)。 

b.       编辑曲线:在编辑曲线的时候,可以打开曲率显示。按shift进行捕捉。 

c.       创建曲面:必需用四条封闭线;可以有内部线。 

d.       cos曲线: 

38.    曲面设计体会:

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。      2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。      3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。      4、在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 

5、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 

也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 


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