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Pro/E曲面设计技巧

X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 


Y:Z和X确定. 


PILOT TO DIR: 


Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 


Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 


X:Y和Z确定 


NOR TO TRAJ: 


当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 


Z:原始轨迹的切线方向 


Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 


X:由Y和Z决定 


当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 


Z:原始轨迹的切线方向 


X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 


Y:不说了吧.  


大家都说一下


10.还有一点: 


近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 


可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做


我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?


有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 


这样做出的面容易控制。不会扭曲


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