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Pro/E曲面设计技巧

局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 


Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 


X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 


Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。


(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。


2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 


构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!


3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.


4、我对轴心方向的理解是 


垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 


我自己感觉是对的 


curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑


5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 


6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!


7、我来做个总结: 


(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 


8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 


9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 
NORM TO ORIGIN TRAJ: 


Z:原始轨迹的切线方向 



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